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骑马与砍杀:隋唐金融传

骑马与砍杀隋唐金融传游戏
游戏类型:骑马与砍杀 游戏语言:简体中文 游戏大小:1.35 GB 游戏官网:暂无 游戏版本:硬盘版 更新时间:2016/01/27 标签:骑马与砍杀:隋唐金融传 专题: 骑马与砍杀
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    《骑马与砍杀:隋唐金融传》是一款战争策略游戏,由国内玩家自制。骑马与砍杀:隋唐金融传是人气游戏骑马与砍杀的MOD,骑马与砍杀的mod可谓百花齐放,没有最好,只有更适合自己风格的mod。诚邀你试玩《隋唐金融传》,开辟一个不一样的mod体验。不错的MOD,作者做了很多有趣的功能,喜欢骑马与砍杀的玩家不要错过。

    游戏信息

    游戏名称:骑马与砍杀隋唐金融传
    游戏版本:中文版
    游戏类型:动作冒险
    游戏语言:中文
    发行日期:2015年

    游戏特色

    1:还在为消灭所有势力而无所事事吗,那就玩《隋唐金融传》,统一全国后,就会有结局,给玩家一个交代,从此冒险有了目标。

    2:想尝试那精心设计的单挑吗?敌将被斩,副将立刻挺武器而出,那华丽的必杀,尽在《隋唐金融传》。

    3:想体验那波涛汹涌大海中的搏斗吗,万弩齐发,木板横飞,战舰与战舰的较量,请尝试《隋唐金融传》。4:还在为跑商单调的模式而苦恼吗,铺设运输队,贸易队,委托代销点,种田地,生产原料,构建你自己的金融帝国,左右天下的人口和金融。

    5:还在为工厂只能存放96个物品而遗憾吗,那就尝试《隋唐金融传》,采用了数字技术,从此工厂生产的容量扩容到65535个。

    6:还在为无脑冲锋的野战玩法而腻味吗?吸收了战地1942的据点争夺模式,让您被迫学会如何调兵遣将,如何指挥运筹帷幄。

    7:还在为单调的攻城战一条楼梯走到黑吗?那就玩玩《隋唐金融传》,功能从此有了计谋,架云梯,丢落石,分兵出城迎击,引诱敌军出城,暗杀等等,更加丰富。

    更新日志

    鸣谢“汉匈制作组”尚史轩,热心提供了中国风的装备,大量的头盔和盔甲,他们的汉匈绝对是高水准mod的代名词。风云三国的山贼,提供给我很多贴图和装备,“海涵狮心王”(全能型modder,py和模型样样精通,战船的原作者);鸣谢“老狼”(资深3dmax模型师,用了自己的时间,帮了我很多);鸣谢“阿皓”和“念着你每一夜离不开你”(我的御用模型师,帮我解决了很多服装的问题);鸣谢“思念”和“鸟王”,水世界(我的御用测试人员),还有隋唐霸业mod的一些场景和服装。以及鸣谢我mod中使用模型的所有原作者们。
    最新更新:(2015年11月17日),
    1、野战据点位置将在小地图上显示!!!!!!!!!!!!!!
    2、修复了野战流畅问题
    3、修复了委托贸易数字id显示问题。
    4、修复了关税过于高,来钱容易的问题。
    5、修复了海战开船的一些问题。
    6、修复了有时候身份选2遍骗方天画戟的现象。
    7、修复了跳过开局巷战后出生点的问题。
    8、增加大地图上商队的总数量,方便你铺设贸易通路。
    9、海战的船只变得更为耐打,而且新增加了瞄准功能,按Y和U键就能瞄准。
    10、俘虏敌将后,如果选择录用,如果对方不答应,就不能再处决,这样将会让你面临选择。
    11、增加垂死挣扎功能,如果一个势力剩下的城池不到3座,那么,他的战斗力会飙升。
    最新更新:(2015年10月27日),
    1、把玩家的声望和全国城市的民心开始挂钩,民心会对声望有辅助加成。
    2、修复了村长穿女人衣服的bug
    3、修复了民心会超过-100和100的情况,现在限定在100以内
    4、增加了隋唐特有的许多武器,秦叔宝,尉迟恭,李元霸,梁师泰等等都有自己特有的武器。
    5、依照玩家要求,适当降低了npc武将的血量,不再相当于30人,现在相当于10人左右。
    6、新增《金融贸易》引导式教程。如果不能完成任务,会强制结束游戏。
    7、依旧,玩家统一全国后,会看到结局,把全国的人口和结局分数相挂钩了。
    最新更新:(2015年10月23日),
    1、增加了城市居民的人口显示,随着人口的增长,进入城池后,街上走动的人也会变多
    2、增加了许多礼服和官帽。
    3、增加了武将元服系统,选第一第二剧本玩到后面(即第三剧本开始的年份)也会出现薛仁贵等后期武将。
    最新更新:(2015年10月22日),
    1、所有的兵种、人脸、发型和头盔服装全部国风化。
    2、野战新增了一种玩法(中文站首创),据点争夺,参照战地1942.
    在野战环节,如果敌人不是野怪,那么会引出补给据点的概念。我方每回合开始有4个补给据点,敌人ai很强大,会优先占领若干补给据点,如果据点周围敌人数量大于我方数量,那么据点就开始倒计时破坏,一旦据点被破坏就不能再抢回来,如果敌人占领了4个据点中的3个,那么后果不堪设想!!!!!!!!!这个功能将是对玩家调兵遣将极大的挑战。
    3、海战的重新制作,100%推倒重来。更加好玩。
    海战分为即时海上触发和“港口制海权争夺”
    a)即时海上触发,就是,玩家在物品栏有至少一艘船的情况下,和敌人在海上相遇进入的野战,就是海上即时触发的海战肉搏。
    b)中华大地有若干城市被指派为“港口”(比如江都郡)。每个港口都有属于自己的制海权控制国。如果敌国靠近港口,那么将会损失惨重,所以“制海权争霸”就是对港口的“制海权控制国”的更替。那么,“制海权争霸”如何触发呢?每个国家都有自己的海军力量(通过该国家所属的任意城市——市场——黑市——海军实力,就可以查看该国家下一次发动“制海权争霸”海战所需要准备的时间以及该国拥有的战舰数量),一旦“准备时间”=0,那么靠近敌国港口就会触发制海权争霸,激烈的海战,获胜的一方会取得该港口的制海权。然后距离争夺下一个港口,又要等上一段时间“准备”。
    4、市场杂货商人和自己开的工厂的储存数量突破96个物品栏,全部改为“数字记录物品”,理论上可以储存65535个物品,比如:你一次性卖给杂货铺90个面包,那么杂货铺在几秒钟后,会在“前台窗口”(就是玩家买东西的窗口)留下6个面包,然后其余的84个全部转入后台仓库。在需要的时候可以从后台调出到杂货铺“前台窗口”
    历史更新:(5月1日),
    1、美化了冲阵系统
    原先倍率为10,现在改为5,而且原先冲阵时间为3分钟,现在改为1分钟。
    2、强化了单挑系统,思考了联机骑兵对决的ai,更加接近于人工智能,现在会拐子马了。并且你会发现,电脑的格挡,攻击都卓有成效,而且范围更大。
    3、革新,单挑大招和诱敌策略终于有按键提示啦,应广大玩家要求。
    历史版本:(4月23日),
    1、增加了“战场冲阵”的计谋
    在野战和攻城战中,可以按下HOME键选择冲阵,一旦选择“冲阵”计谋,那么,将会有3分钟的冲阵时间,期间如果A士兵肉搏杀了(被射死的不算)B士兵(主角杀的不算),那么A士兵会损失2成的血量,来换取:B士兵所属的那个部队会有10个人跟着一起死。反之亦然。等于加大了赌注。(适合于那些玩久了,有点疲劳,但又不想alt+f4作弊的玩家,这样可以节省时间而总体上不会太破坏平衡。)
    历史版本:(4月21日),
    1、恢复了战场地图大小
    2、修复了被处决后依然显示掉关系的问题
    3、修正了一些武将父子的年龄差
    4、修复了商队不动的问题。
    历史版本:(4月13日),
    1、应玩家恳请,扩大了战场地图,从原先的240扩大到800,骑兵更猖狂
    2、增加了援军的次数,更适合配置不高的玩家,一样起到大军团战争的流畅,并且解决了大多数mod存在的因“战场人数补丁”调解的人数规模过大,攻城战敌人士兵第一波直接刷光,导致不会进入巷战“的问题
    3、奉送“战场人数调节工具”,千人战不是梦。
    历史版本:(4月10日),
    制作了一个简易的战场势力地图,总算看清楚自己做的地图原来这么的喜感,哎。
    进入营地菜单即可查看
    建议:发现弄补丁太麻烦,而且容易漏东西,所以已经下载过mod的老用户,如果您依旧喜欢我的mod,请重新下载完全版即可,如果因此而觉得麻烦,也同样祝君玩得愉快,曾经有缘便是福,谢谢。
    历史版本:(4月9日),
    1、重新自己写了一个“砍头”系统,比较血腥和喜感,要求18岁以上才能玩
    主角如果拿的是刀类武器,“关刀”,“偃月刀”或者“奇形刀”那么,如果横砍或刺(竖劈不行)敌军头颈(砍身体不行)部位,有很大几率可以“砍下敌人的头”,其他的宝剑“爆头率”略微降低。(仅限于野战)
    视频演示:
    2、修复了主命攻澄淦鳐完之后任务判定过于苛刻的问题。
    历史版本:(4月6日)1:众所周知,古代战争演义里面单挑都是有连斩的,比如一将被挑落,另一个继续上,如同俞涉,和潘凤。现在我加入了连续单挑,第一个武将败了,会有一定几率连续单跳。
    2:战舰的参数将直接在物品栏里面显示。
    历史版本:4月3日,解决了丢失装备的bug
    历史版本:4月1日,第一版,有丢失装备的bug,一进入沙漠装备就消失,不进入沙漠没事原因如下:
    首先感谢这位小兄弟,他比我的专业测试团队给力啊。他根据我的断点测试要求发现了问题的关键所在,使我能够在密密麻麻的程序中找到bug的起因,功不可没。
    bug原理,我的“进入沙漠消耗酒的功能”,战团酒分为wine和ale,就两种,于是我把自创的“itm_bingfu”放在了ale后面,用了between——wine和bingfu代码,来判断玩家部队是否有“酒”,后来我为了整齐美观,把“兵符”itm放到了物品代码的最后,这下不得了,玩家装备啊,剑啊,头盔,服装等等都在between区间里了,于是只要玩家进入沙漠,就会消耗区间里的任何物品,换言之,把玩家的宝剑当酒消耗了,现在又移回去了。一切正常,谢谢诸位,待我bug调试后更新重下吧。
    本MOD视频演示:
    大家好,和诸位一样,我是一名为了喜欢骑砍而加入本论坛的骑友,喜欢是那样的纯粹,一如既往,见证岁月变迁。我是jeune tigre,历经了半年之久,从构思,到一个一个功能的撰写,测试,再到调试,隋末转世终于迎来了他的放出,怎么说呢。。此时的心情是复杂的,一方面可能今后很长一段时间不会再去碰骑砍了,但还是希望能够做好隋朝这个风云变幻的时代,让大家能够记住我国这一时期的各个英雄豪杰。
    所谓兵马未动粮草先行,对于剧本也是如此,在发布之前,我要先感谢一批人,没有他们,就没有我的剧本,人即城,他们的热情协助,就是我力量的源泉:鸣谢“海涵狮心王”(全能型modder,py和模型样样精通,安宅船的原作者);鸣谢“老狼”(资深3dmax模型师,用了自己的时间,帮了我很多);鸣谢“阿皓”(我的御用模型师,帮我解决了很多服装的问题);鸣谢“思念”和“鸟王”(我的御用测试人员)。以及鸣谢我mod中使用模型的所有原作者们。
        剧本简介:
    太阁立志传5是很成功的一个游戏,在于他的自由度高,对于剧本的创造,很有启发。我想把我的剧本分为3个板块来介绍,即,生活篇;战争篇和内政篇
    一:生活篇
    (篇前语)、《身份扮演》功能:
    主要参考了太阁5,游戏中,玩家每3个月可以选择一次扮演的身份,可以扮演:武将、文官、剑豪和海贼。详细介绍可在《营地菜单》里看帮助。
    a)、扮演武将,
    可以战争,可以造田,可以一统天下,多种结局,和一般的玩法没什么不同。如果玩家扮演武将又是臣子,那么主公会布置攻城任务,完成的好可以获得“军队兵符”(一个兵符可以调取己方势力任何城池兵力一次),主打攻城拔寨。
    b)、扮演文官,
    文官可以囤储(士兵上限比其他身份多100,每次可以招到更多的士兵,但一进入野战,士兵将会大量逃跑,所以主打辅助),可以治理城池(如果玩家扮演文官又是臣子,那么君主会给玩家治理城池的主命,治理的好,会得到文官兵符(伏兵专用);文官可以造6个田,生产工厂所需的原材料。;文官可以伏兵(用一个文官兵符,找己方npc对话,让他做你的伏兵,每当你在大地图森林里,按end,被你预设的伏兵就会出现在你附近,文官虽不善野战,但伏兵用的好一样可以歼敌。
    c)、扮演剑豪:
    剑豪武艺高强,在野战中按“空格键”可以使用飞天轻功,速度有加成。但不能招村民兵,也不能招雇佣兵,只能自己想办法弄兵(比如俘虏),剑豪不能造田,即使加入国家也不会有主命。
    d)、扮演海贼。
    路上由骑兵说话,到了水里,就由水军说话了,扮演海贼,可以极大地提高海战优势,可以在村庄里招到海寇(海战肉搏优势,不是海寇的士兵参加海战会晕船),海贼可以在永嘉郡造“安宅船”(大型战舰,别的身份只能造中小型战舰),总之,主打海战。另、海贼不能造田,也不会有主命。
    1)、《皇帝功能》:
    a)、玩家称帝:
    江都郡是块风水宝地,那个君主占领它,谁就可以成为真命天子,那华丽的龙袍,不同的人穿感觉绝对不一样。如果玩家占领了,可以和“首席大臣”对话,可以有称帝的功能。
    b)、npc称帝后,会给玩家下圣旨:
    如果皇帝不是玩家,而玩家又是一国之君的时候,那么每隔一段时间,皇帝会给玩家下圣旨命令,讨伐别的国家。
    c)、玩家称帝后有什么好处:
    玩家称帝后,凡事进入领主大厅,npc都会向你下跪,感觉绝对不一样。而且,每个季度,都可以获得3个物品“圣旨”,并且玩家如果声望不足1500的话,就可以增加1500点声望。此外,玩家如果是皇帝,那么还可以《草拟圣旨》。
    d)关于草拟圣旨:
    玩家称帝后,可以对别的诸侯下《圣旨》,和首席大臣对话即可,下圣旨的条件是,声望大于0,并且拥有物品“圣旨”。可以勒令其他诸侯进行“讨伐”和“停战”的功能。
    圣旨执行概率=(玩家势力城池数+玩家势力的武将数—接受圣旨势力的城池数—接受圣旨势力的武将数)+(目标君主友谊/10),然后概率取值最小5%,最大60%,也就是说,你一城的天子一般情况(5%)指挥不了20城的君主。反而,指挥一次,耗费500声望,而如果对方君主接受,那么他加500声望,等于虽然暂时他听命与你,但他士兵上限也增加了,日后有隐患,可以理解为:皇帝趋虎吞狼,但也养虎为患。
    2)、《俘虏》功能:
    a)、被俘虏:
    如果玩家被俘虏了,会有一定几率被处决而强制结束游戏。如果有幸没被处决,我故意延长了“俘虏兜大地图”的时间!
    b)、俘虏别人
    和俘虏对话,可以有招募释放处决等选项,我模仿太阁立志传4的模式,如果招募失败,则要么释放要么处决。
    3)、《主命功能》
    a)武将主命:
    如果玩家不是君主而是臣子的话,同时扮演的身份又是武将而不是文官、剑豪、海贼。那么时不时就会从主公那里获得攻打敌国城池的主命。主命完成的好,会获得“军队兵符”(一个兵符可以调取自己势力任何城池里的兵一次)。
    b)、文官主命:
    如果玩家不是君主而是臣子的话,同时又有自己被封的城市,同时扮演的身份又是文官而不是武将、剑豪、海贼。那么一定机率主公会要你治理城市的民心(城市好感度)。治理达到目标后会得到“文官兵符”(一个文官兵符可以设一次《伏兵》)
    c)《伏兵系统》:
    如果你扮演了文官,又有文官兵符,那么和你同势力的英雄对话,可以要求他做你的伏兵,伏兵期限为15天,也就是说,只要你在大地图上的丛林里,按下end键,你所有布置的伏兵就会出现在你周围(除非他被俘虏了,或者他在和别人打仗),伏兵作用不可小视,可以用来诱敌歼灭。
    4)、其他功能
    a)、雇佣兵招募数量提升
    b)、电脑ai士兵招募上限合理增加
    c)、招募俘虏不减士气
    d)、俘虏加点数提高。
    e)、新增了势力,共达13个势力,诸侯并起。
    f)、分封领主城池会大幅度提高好感
    g)、劫狱难度提升。并且修复了劫狱无间道bug
    h)、商队总数增加了,关税适当减少了。
    i)、被俘虏后,被带着兜大地图的时间延长了。
    j)、马匹会在野战中自动死亡,这是出于减低cpu负担的需要。
    二:战争篇
    1)、野战
    a)、关于《武将的特技》:
    我们常常听到,李元霸一锤震落谁谁谁的兵器,徐茂公用兵如神,集中兵力各个击破,新文礼善伏兵,伏兵四起。。。野战会涉及到很多武将技能。比如“震落”(有此技能的武将,在野战中,他攻击别的士兵,如果对方试图格挡他的攻击的话,那么对方的武器有可能被他打飞,只能拔出匕首自卫);环杀(有此技能的武将,在被围攻的时候,有一定纪律发动环形伤害,即周围一圈的敌人都会受伤);威风(有此技能的武将,视野范围内,有一定纪律让敌人腿软而倒地,甚至吓跑一段距离);马惊(有此技能的武将,如果敌人是骑兵想要围殴他,那么有纪律让对方的马惊吓而嘶叫);雄异(有此技能的武将,在战争经历过一段时间后,会有异族的骑兵前来助战);回血(有此技能的武将,在战场中每隔一段时间回复一点生命值);兵法(有此技能的武将,他如果带领军队的话,如果他的部队骑兵占优势,他就会集中兵力攻击你薄弱的人堆缺口,突袭,如果他骑兵优势没你大,但又有充分的远程兵种的话,他就会占据高地和你以逸待劳)
    b)、关于《战场列阵命令》:
    针对的是你《选中》的士兵,按f8,列圆阵(仅在野战中有效,以玩家为中心,步兵围外圈,远程围内圈),f9列密集阵(仅在攻城战中有效,以玩家所在位置为终点,让人堆无阵型地往改点挤)f11取消列阵回复自由战斗。注意,在列阵期间,如不取消,士兵不会离开岗位的。
    c)、关于《包围网》:
    每个势力都有一个“强大值”的概念(比如城多,将多,对皇帝的友好度低,与各国平均好感度低等等),当有一个国家势力的强大值到了某个临界,那么其他各国和彼此联合起来讨伐他,很猛烈地围攻他。包围网有一定时间期限。包围网期间,周围部队加入战斗的范围会增大。
    d)、关于《主角被落井下石》:
    主角如果自立,但是失去了最后一座根据地成为无城君主的话,那么所有与玩家关系不好的领主收到消息就会来围剿玩家,让玩家彻底战败
    e):关于《大举入侵》:
    每当有一个势力向另一个势力宣战后,宣战方的各个领主就会分别攻击被宣战方的各个城市,持续一段时间,让人应接不暇。
    f)、关于《单挑》:
    单挑是战场精华,每次野战前,敌方武将都会随机选玩家队伍里面的一个武将来单挑(如果玩家队伍没别的npc,就是玩家亲自上阵),有一些猛将,比如李元霸,宇文成都等等,都会有一定几率发出“必杀技(有:飞燕斩,三段刺,螺旋杀;神速击)”!(发大招前武将身体会有火花),这时,玩家唯有根据不同的“必杀技”按下不同的化解键(中 了 飞 燕 斩 后 , 要 快 速 同 时 按 下 i , k , n 三 键 方 能 保 命 ) ” ; “ 三 段 刺 ( 中 了 三 段 刺 后 , 要 快 速 同 时 按 下 f , y , o 三 键 方 能 保 命 ) ” ; “ 螺 旋 杀 ( 中 了 螺 旋 杀 后 , 要 快 速 同 时 按 下 y , g , v 三 键 方 能 保 命 ) ” ; “ 神 速 击 ( 中 了 神 速 击 后 , 要 快 速 同 时 按 下 v , n , h 三 键 方 能 保 命)才能避免吃大招。,否则,吃了大招很伤的!!
    2)、攻城战
    a)、本作攻城战最大的特色在于增加了《攻城计谋》这个选项。
    在攻城战时,按下HOME键,可以打开计谋版面,(有一定计谋点数,根据玩家智力高低,点数不同),可以根据不同的攻防立场,选择不同的计谋。
    b)、《暗杀》计谋:
    选此计谋,会有刺客刺杀敌方大将,攻守城通用,敌我通用。
    c)、《落石》计谋,
    从城门上丢石头,守城方专用,敌我通用。
    d)、《架云梯》计谋,
    有一些攻城场景,是有多个云梯的,这时选择架云梯,就会有多个云梯出现在城墙上,多维进攻,应接不暇。云梯一段时间会倒下。仅攻城方专用,敌我通用。
    e)、《分兵出城》,
    分出城内的一半士兵,出城迎敌。仅玩家守城专用。
    f)、《诱敌出城》计谋:
    一旦选择此计谋,就会随机显示一些诱敌口号,要根据不同的口号,快速按下对应的组合键(参见帮助,如 果 是 “ 挑 衅 口 号 ” 则 同 时 按 下 i , k , n 三 个 按 钮 ; 如 果 是 “ 谣 言 口 号 ” 则 同 时 按 下 f , y , o 三 个 按 钮 ; 如 果 是 “ 故 意 示 弱 的 口 号 ” 则 同 时 按 下 y , g , v 三 个 按 钮 ; 如 果 是 “ 故 意 丢 粮 草 口 号 ” 则 同 时 按 下 v , n , h 三 个 按 钮 。),才会诱敌成功,如果没及时按对应键,分两种情况,1、玩家攻城诱敌,会被要求按键,如果按键失败,玩家部队减士气,如果按键成功,敌人被诱出城一部分;2、敌人攻打玩家城,敌人诱敌玩家,会要求玩家按键,如果按键失败,玩家部队则被诱出去一部分。
    3)、海战
    这是本作的重点,赤壁之战,鄱阳湖水战,露梁海之战都是一战定乾坤,相比陆地刀光剑影,水军也不能忽视,海上相遇,就要由水军来说话,下面开始介绍:
    a)、《船只》介绍。
    游戏里船初定为3种,克雷尔三角帆船(30个水手仓,40门大炮,耐久30,速度较快,转向最好);克格商船(50个水手仓,60门大炮,耐久50,速度一般,转向较好);安宅船战舰(60个水手仓,100门大炮,耐久80,直线速度最快,但转向力弱爆了),前两种船,一般城市的船坞都能造(需要一些原材料),但是安宅船只能玩家扮演海贼且在某些大的沿海城市才可以造(详见《帮助》菜单);此外,城市里的船坞可以修船,来提高你宝贵的战舰耐久。
    b)、海战的触发
    两军在海上相遇,如果开战就是海战;还有一些大型沿海城市,如果你在他周围发生野战,也会是海战。
    c)、海战的模式
    每一个英雄,物品栏的第五行和第六行共6个格子,是放战舰的地方,格子不是战舰放着的话,视为没有船,不管你有多少部队,没有船进入海战士兵一律全死光。海战目标是把敌人船击沉或俘获(玩家物品栏第五第六行船满了、或者和野怪海军对打不会俘获),使敌人没有船和水手就是胜利。船挨了几炮后会着火,这时候船速下降。
    d)海战的操作
    wsad四个键盘驾驶船;n键切换跟随/全景视角;m键使视角拉回旗舰;pageup、pagedown、上下左右,z、x、home、end共10个键用来操作视角范围;j、k键左右开炮;y、u键调整大炮射程。
    e)、肉搏战:
    靠近敌船,两船相近,则触发肉搏战,ai和ai间的肉搏是自动计算;玩家旗舰和ai肉搏是人工操作的肉搏。就像进入战场一样。
    f)、海贼兵的优势:
    在人工肉搏战时,如果士兵不是海贼的话,会降低血到一定程度,算作晕船。
    三,内政篇:
    本作的主题是金融帝国,其实金融的比重是我花的最多心思的,采用全部移植“大航海家3”的金融模式,骑砍战团原版,人人都说,开满天鹅绒厂就可以不用管经济了,这点很不好(因为我们知道,买进物品,价格会因量的减少而提高,卖出一个物品,价格会降低,而战团原版中,我看了代码,工厂的赢利不参照这个
    供需原理,而是随机一个基准价,再乘以数量。这样会导致一直赚钱的模式。好在,游戏系统有一个模拟买卖物品的程序,我利用了他来模拟每买进和卖出一个物品的情况,更真实)。
    下面来介绍几个概念:
    1)、民生需求
    每个城市,都需要充足的面包和葡萄酒,不同的城市对这两个民生物品的《需求量》不同(和工厂工头对话,点击委托贸易,红线处看需求量)
    2)、民心概念
    民心就是“对居民面包和葡萄酒供给的贡献度”,本mod中,“民心”会因为“面包”和“葡萄酒”数量小于《需求量》而下降!!!
    3)、人口概念
    每个大城市(town)是有人口的,最低100000人,最高1000000人,如果这个城市是玩家名下或者无主未分封,那么该城市人口和城市民心成正相关。民心上升人口上升,民心负数,人口下降。
    4)、供需、人口和民心,三者的动态平衡概念。
    一个城市的人口提高,该城市对面包和葡萄酒的需求就会增大,需求增大,原本的这些在杂货商人里的量就不能满足了,民心就下降,人口又下降了,这就是动态平衡。
    5)、关于“工厂产量”的概念。
    那么面对日益增长的人口,如何不然满足增长的需求量呢?我的工厂增加了“产量”的概念(原版中,一周工厂最多生产6个面包,而我的mod可以根据产量,比如产量3,那么一周生产18个面包,(但我前面说过,我改变了工厂模拟卖存货的模式,如果随意提高产量再自动卖的话,会亏得很惨)。
    6)、关于“委托贸易”的概念:
    如果我周产32个面包,但该城市“周面包需”求只有10个,我只要卖10个就够了,不必全卖、那我必须繁琐地一个一个点击吗?答案是不用,和工厂工头对话,可以委托他帮你和该城市的杂货商人自动买入/卖出指定货物(交易量,交易价格基准由你设定),比如我委托我的工厂周产32个面包,我设定基准价格为20第纳尔,保有量为22个,意思是,工厂自己留22个,生产多出来的10个,只要价格不低于20第纳尔,就持续卖给杂货商人。这样你会发现,该城市的面包价格间接被你控制在20第纳尔,城市面包量控制在10个以上。这样会导致别的商队都来你治理的城市采购面包,因为便宜,这样你就有了销路。
    7)、关于“委托商队两个工厂间运货”的概念:
    用6的方法只能保证一个物品供给充足,但还需要葡萄酒供给,而一个城市却只能开一个工厂,怎么办呢。答案是:在再另一个城市开一个葡萄酒工厂,但一个一个点运过来太复杂。于是你可以和大地图上的商队“对话”,选择“委托贸易路线”这样可以实现商队帮你在两个工厂之间运输货物。等于两个城市都可以持续生产两种商品。相当于一城市开两工厂。

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